有人开始谈到游戏的通货膨胀问题,很多人想不明白,游戏怎么还会有通货膨胀了,下边就笔者自己的理解和大家分享一下我的认识。

      首先,我们先要清楚什么是通货膨胀,通货膨胀是指纸币的发行量超过商品流通中所需要的货币量而引起的货币贬值、物价上涨的状况。由于游戏中的金币仅仅是一种货币符号,所以在某种意义上可以和现实中的纸币在定义中划等号。

第一部分

以暗黑破坏神2为例,我们就要来看看游戏中的通货膨胀是如何产生的。
1, 我们先来定义一下两种金币的流通方向:
金币流通系统:玩家---玩家 相当与现实中的人们使用钞票购买物品
金币循环系统:系统(始)---玩家(金币流通系统)---系统(终)相当与现实中的银行(发行钞票)---人民---银行(销毁钞票)

先说循环系统,钞票的贬值与否是由流通中需要的金属货币量来决定,那么在游戏中,金币的价值就是由流通中的装备,宝石,珠宝,等一切可以直接与系统兑换金币的物品的多少来决定。

我们来看看,在暗黑破坏神2中,我们如何从系统中得到金币:
1, 杀怪爆的
2,各种物品卖给系统商店

再看看系统如何回收金币:
1,从系统商店购买物品
2,赌博系统
3,金币在地上无人拾取被系统刷掉

这么一来,想必大家就很清楚了,系统金币爆率太高,金币大量流入流通但无法完成循环。新人进入游戏,商店中的武器买不起,等买得起了又不需要了,赌博同样,等赌的起了,恐怕一身中等偏上的装备也就差不多了吧,到那时,又有多少人回去赌博?人们大量囤积金币,因为它不占地方,但没有人能够大量囤积装备等物品,因为没地方,只好买商店,于是,装备消失,又一笔金币流入循环,随着游戏的进行,金币与物品价值的比由开始的1:1,到最后的100甚至1000:1,原因是什么?当金币和物品同时达到饱和时(每个人都把金币储满,再挂一身极品装备),金币的可储藏量(并非数量而是指价值)远高于装备的可储藏量。

所以,我得出了第一个方法:降低个人的金币储藏上限。迫使金币流入循环。

第二部分

我个人提出的一些想法:物价 与 爆率

同样以暗黑破坏神2例,我先来阐述一个事实,游戏初期,低级与基础物品定价太高,一瓶药水十几二十金,随着游戏的发展,越到后期物品当然越贵,物价增长的函数曲线当然就越陡,游戏方就只能增加爆率,到最后,一个小怪给几万金币。。。。。。所以,我认为,将药水一类的低阶必需品的降低物价。例如,一金12瓶小红,反正可以叠加放置(记得是可以,如果错误请指正),相信没有人会一次只买一瓶药水吧。如此一来,缩小游戏中最高物价的与最低物价的差额,使函数曲线变得相对平缓一点,应该可以有效的缓解贬值。

第三部分

本人认为,游戏中的通货膨胀是必然和不可避免的,只可缓解控制,但无法彻底解决,只可治标,无法治本。

我们来看看我分析出来的原因,当游戏到达中后期的时候,大部分玩家都有了合适自己的装备,所以装备和物品但到一种动态的平衡(玩家之间的交换与出售),大量的无用物品不断的通过系统商店变成金币,而同时,玩家不停的做任务,杀怪,下副本,不停地产生金币和无用物品,所以,我们可以看到,物品的总价值在缓慢增长,但是,金币的数量在飞速增长,当两者之间的差距越来越大,贬值约就越来越严重了。就算一个人已经拿到了一身顶极装备,无须再更换升级,但他在游戏的时候,仍然会产生金币。就算他不要,扔在地上,难道就不会有其他人捡起来?最后的结果仍然是金币流入循环。

所以,当一款游戏忽然举行一个活动,需要你缴纳大量金币,并在游戏中消耗大量金币,或是游戏更新升级,金币爆率下调,不用怀疑,游戏公司在回收金币,迫使金币完成循环和减少金币的流入。

不要看我们在这里说的好像很简单,但是到底在游戏中有多少金币在流通才能保持金币价值不变,这个数值是时刻在变动的,就像一个国家,中央银行是干吗的?就是在决定钞票的流通量的,然后发任务到印钞公司,印钞公司才可以开始印。每天,有多少砖家,叫兽,淫行家在计算这个数值,来保证一种钞票市值,虽然游戏中要简单的多,但是,如果没有这些砖兽淫,你也休想控制金币的市值,经济学的砖兽淫,同时还要精通游戏中的物品的价值估算。。。。。。呵呵。。。。。。又没有是一会事,就算有,游戏公司会请一帮白金领回来,帮他们搞游戏中的经济体系???

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