《羞辱2》开发设计谈:它是种精巧的“平衡之艺术”

   就像你所能想象到的那样,篮球斗牛 平衡游戏的艺术方向和关卡设计并非易事,这一点在力图让玩家身临其境的角色扮演类游戏上体现得尤其明显,《羞辱2(Dishonored 2)》就是一例。篮球斗牛 在这款新作刚岗与大家见面的当下,《羞辱2》的艺术总监Sebastian Mitton于接受外媒PC Gamer访问时谈到了这个问题。

   “这真的太难了,”Sebastian Mitton感叹道:“不过我们的艺术师和关卡设计师之间的合作进行得非常好,他们将AI、剧情和设定完美融合到了一起。最棒的莫过于开发团队并肩作战四年,并最终得到了自己所能预期的最好结果。当你看到让人震撼的视效和游戏机制相辅相成的时候感觉会非常好,但它真的很难做到。”

   现代游戏的开发足可称之为一项相当复杂的“平衡的艺术”,你对某个方面作出的轻微调整很可能就会瞬间毁了作品的另一个部分。Sebastian Mitton认为《羞辱2》开发过程中的一个比较经典的事例便是“发条士兵(Clockwork Soldiers)”关卡,其中机械哨兵遍布高塔。据称,当时开发团队内部就这些机械哨兵的高度产生了争论。

   “一开始我们的设想是让机械哨兵身高两米,但制作总监Harvey Smith还想让它们更高一点。但我们反对说,门的高度就只有两米啊,再高就不行了。这时又有开发者查阅起文档并指出,地图中只有两扇门的高度为两米,且这两扇门还都是洗手间的门,机械哨兵永远都不会去那里。所以最后我们妥协,又设计了新的发条士兵造型。”Sebastian Mitton介绍说。从其中可以看出,关卡设计的细微之处(如敌人的维度)足以影响到更宏观的元素。

   另一个小插曲的焦点是从欧洲地中海城市和古巴哈瓦那获取灵感打造而成的游戏新世界Karnarca。“在哈瓦那,人们的不少美妙时光都是在屋顶上度过的,他们在上头享用美食和聚会,是以我们也想在Karnarca中体现这种现象。可是当我们真的这么做的时候,问题就来了:玩家固然可以操控主角在屋顶上行走,但由于这种独特文化的存在,哨兵也完全可以上到屋顶上。因此我们改变了房屋的设计布局,在已经很高的建筑物顶部增加了走道、让它变得更为平坦。虽然整个过程无异于一场噩梦,但它却开辟了新的玩法。”

   如何让《羞辱2》的整个游戏体验不被从开放世界部分切入到仍无时出现的载入画面打断也是设计上的难点之一。另外一个让开发者们深感“痛苦”的地方就是风车啦,这玩意儿在Kanarca中到处都是,虽然刚开始艺术师们把风车们的颜值做得很高,但它作为一种游戏元素,交互性是必不可失的。“我们既有那种大的巨型风车,也有小风车。因为我们总是希望对玩家的要求作出肯定答复,所以它们也成为了大家的一场噩梦。如果你对着这些风车射击,是可以把它们击碎的,但叶片很厚,所以依然坚挺。玩家也许会问:那用手榴弹炸总能把叶片炸碎吧!没错是可以的。不过,我们是不是要再加入一个那种能让它直接停转的撬棒呢?”

   最后,Sebastian Mitton阐述了自己的设计思想:“暴力与艺术之美是两码事,我从不将两者进行比照。我只会按我自己的意愿来做艺术。”

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